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Posted: 22 May 2013 05:06 PM PDT
A Microsoft havia recebido na semana passada uma ordem do Google para remover o aplicativo do YouTube da Windows Phone Store. O Google afirmou que o aplicativo, que a Microsoft desenvolveu por conta própria, infringia as regras do YouTube ao bloquear a exibição de anúncios e permitir downloads de vídeos. Hoje a Microsoft liberou uma atualização para corrigir os problemas. Ou quase isso.
A nova versão do aplicativo do YouTube desenvolvido pela Microsoft não possui mais o recurso de download de vídeos. Além disso, a empresa de Redmond parou de listar na descrição uma característica que permitia a execução do áudio mesmo com o aplicativo rodando em plano de fundo, algo proibido pelas regras da API do YouTube – não é permitido isolar o áudio do vídeo. A interface Metro está presente, e os outros recursos, como o compartilhamento de vídeos e o gerenciamento de playlists, ainda estão disponíveis. Entretanto, o aplicativo continua não exibindo anúncios, o que pode gerar problemas com o Google. Na época, a Microsoft disse que colocaria os anúncios sem problema algum, desde que o Google fornecesse as APIs necessárias para isso. Não sabemos se o aplicativo do YouTube continuará por muito tempo na Windows Phone Store – o Google havia orientado a Microsoft a simplesmente remover o aplicativo da loja e desativá-lo remotamente nos smartphones dos usuários até hoje, 22 de maio. Ao The Verge, um porta-voz da Microsoft diz que a empresa está conversando com o Google para desenvolver um aplicativo benéfico tanto aos produtores de conteúdo quanto aos usuários do Windows Phone. Microsoft atualiza aplicativo do YouTube para Windows Phone para se adaptar as regras do |
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Posted: 22 May 2013 04:24 PM PDT
O Kobo Aura HD, aquele e-reader com tela grande de 6,8 polegadas, ganhou preço e data de lançamento no Brasil. Assim como os outros e-readers da canadense Kobo, o Aura HD será vendido pela Livraria Cultura. Ele começará a ser entregue a partir do dia 15 de julho e entrou em pré-venda hoje, por R$ 599, no site e nas lojas físicas da Livraria Cultura. A tela de 6,8 polegadas do Kobo Aura HD tem resolução de 1440×1080 pixels, o que resulta numa definição de 265 ppi, a maior disponível atualmente num leitor de e-books. A exemplo do Kobo Glo e Kindle Paperwhite, a tela de e-ink do Kobo Aura HD tem iluminação para ler livros "em ambientes sem nenhuma luz". De acordo com a Kobo, a bateria do Aura HD dura até dois meses. O e-reader tem processador de 1 GHz, peso de 240 gramas e 4 GB de memória interna, que armazena até 3000 ebooks e pode ser expandida para até 32 GB com um cartão microSD. Ele suporta diversos tipos de arquivos, como ePUB, PDF e quadrinhos em CBR/CBZ, além de imagens em JPEG, GIF, PNG e TIFF. O Kobo Aura HD pode ser adquirido no site da Livraria Cultura, nas cores preto, marfim e café, por R$ 599. Nos EUA, ele tem preço sugerido de US$ 169. A Livraria Cultura também vende os modelos Mini (tela de 5 polegadas), Touch (sensível ao toque) e Glo (com iluminação para ler durante a noite). Kobo Aura HD, e-reader com tela de 6,8 polegadas, chega ao Brasil por R$ 599 |
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Posted: 22 May 2013 03:52 PM PDT
A ESET descobriu uma nova ameaça virtual que está se espalhando através de mensagens recebidas no Skype. Segundo a empresa de segurança, o worm está sendo distribuído desde a tarde de segunda-feira (20) e atingiu mais de 300 mil pessoas no mundo todo, 80 mil delas apenas na América Latina.
O worm, identificado como Win32\Kryptik.BBKB, está se espalhando com velocidade acima da média. Ele se propaga "por meio do uso de textos relacionados a fotos no Skype". Essas mensagens contêm links encurtados com o goo.gl, que apontam para serviços de armazenamento de arquivos, como o 4shared. Para analisar a quantidade de pessoas afetadas, a ESET verificou as estatísticas fornecidas pelo próprio encurtador do Google, além de consultar os dados de um sistema próprio, o LiveGrid, afirmando que "67% das ameaças identificadas estão na América Latina, o que confirma a região como foco dessa campanha dos cibercriminosos". Mesmo quem não usa o Skype regularmente pode ser infectado: o gerente de educação e serviços da ESET América Latina, Sebastián Bortnik, diz que o Win32\Kryptik.BBKB tem grandes chances ser uma variante de uma praga que também está se espalhando pelo Google Talk. Além disso, a versão original da ameaça teria começado a ser distribuída em março. A ESET não informou exatamente o que o worm faz quando infecta o sistema. A recomendação é não clicar em links estranhos recebidos pelo Skype, mesmo que eles sejam enviados por alguém "conhecido". Esse tipo de worm já foi bastante popular na época do velho MSN, e é difícil acreditar que tantas pessoas ainda sejam infectadas. Worm que se espalha pelo Skype infecta 80 mil pessoas na América Latina |
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Posted: 22 May 2013 01:26 PM PDT
Há cerca de um mês, a autenticação em duas etapas no Twitter era apenas um rumor, iniciado após a invasão de diversas contas de empresas no Twitter. A gota d’água foi a publicação no perfil da Associated Press de um tuíte (falso, claro) sobre explosões de bombas na Casa Branca que teriam ferido Barack Obama.
Não foi a primeira vez que invasões acontecera e, certamente, também não foi a última. Hoje, o boato virou verdade: o Twitter disponibilizou aos usuários a opção de garantir a segurança do seu perfil com uma autenticação a mais, que é feita com o envio de um código por SMS para seu celular. Dá para fazer isso de forma rápida e indolor na versão web do Twitter. É só ir nas configurações do seu perfil e marcar a caixinha na opção Testando aqui, deu tudo certo até verificar se o recurso funcionava também ao entrar no Twitter pelo app do Android. Após fazer logout, a senha não era aceita pelo aplicativo. Foi preciso entrar novamente nas configurações pela web para desativar ao envio do código de verificação. Aí, sim, consegui fazer o login. No entanto, antes de fazer o logout no smartphone para testar a autenticação em duas etapas nele, o aplicativo continuava funcionando normalmente. O Twitter fez um vídeo que mostra o passo a passo de como conseguir a segurança extra para sua conta (que termina com o simpático pedido “nos ajude a te ajudar): Com informações: TechCrunch. Twitter disponibiliza autenticação por duas etapas |
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Posted: 22 May 2013 09:53 AM PDT
Como diz a música do Semisonic, todo novo começo vem do fim de um outro começo. Depois de oito anos ocupando o posto de crème de la crème dos consoles, está chegando a hora de PlayStation 3, Xbox 360 e Wii abrirem espaço na estante para a oitava geração.
O primeiro da nova leva, Wii U, chegou no ano passado e não conseguiu empolgar muito: as vendas fracas fizeram com que a Nintendo fechasse o ano bem longe da expectativa. Já o PS4 foi mais ou menos apresentado num evento em fevereiro e o novo Xbox, chamado One, foi mostrado ontem pela Microsoft. Como o Wii U está por aí faz tempo e sabemos tudo sobre ele, vamos focar nos outros dois nesse post. Enquanto os novos consoles não são lançados, vamos olhar para trás e ver o que a Sony e a Microsoft tinham em mente com o PS3 e o Xbox 360 lá no começo, em 2005, quando os apresentaram para o mundo na E3. O que eles cumpriramRetrocompatibilidade: a Microsoft e a Sony se gabaram do tanto de games que as gerações anteriores tiveram e garantiram que seus lançamentos de 2006 teriam compatibilidade com eles. Isso já daria para os gamers uma enorme biblioteca de títulos no lançamento, além dos criados especialmente para os novos consoles. De fato, a retrocompatibilidade esteve presente, mas daquele jeito. Primeiro, porque nem todos os títulos chegaram. Para o Xbox 360, há uma boa biblioteca disponível, mas nem todos os títulos rodam. E, entre os da lista, alguns têm restrição de zona (por exemplo, casos em que só a cópia norte-americana roda no console mais novo). Já o PS3 até ofereceu retrocompatibilidade por um tempo, mas foram pouquíssimos os modelos com esse recurso; o último é de 2007 e foi descontinuado. Resultado: os retrocompatíveis, hoje, são raridade. Muito mais que um console: o Xbox 360 e o PS3 cumpriram a missão de ser mais que uma caixa que rodasse joguinho. Eles viraram caixas que rodam joguinho, música, filmes, séries, enfim, centrais de entretenimento para toda a família, com a qual o usuário pode também se conectar com outros jogadores e compartilhar experiências através de rankings, mensagens e, no caso do Xbox 360, frescurinhas chamadas de achievements que acabaram sendo adotadas também pelo PS3. Além disso, eles se juntaram ao Wii para criar uma nova forma de jogar. Em vez de apenas segurar um controle, passou a ser necessário se movimentar em alguns jogos. Mas nem o PS Move e nem o Kinect conseguiram substituir o controle tradicional e suas funcionalidades ficaram restritas a jogos de dança e de esportes. Tudo bem; não era a intenção. Expansão de público em número, gênero e grau: com a diversificação de utilidades para o console, o público também diversificou. Dificilmente alguém investiu dinheiro em um sem ter jogar videogame em mente, mas foram os extras, como Netflix e TV a cabo, que tiraram os consoles do quarto, os levaram para a sala e fizeram o controle passar pelas mãos dos pais e irmãos. Além disso, apesar da tecnologia de ponta para rodar títulos AAA com os melhores gráficos e o melhor som, o PS3 e o Xbox 360 foram as plataformas escolhidas por muitos desenvolvedores independentes para lançar seus games. Então, os de jogabilidade simples, mas não menos divertidos - citando os dois primeiros que vêm à cabeça, Fez no Xbox e Journey no PS3 - passaram a dividir fama e espaço no HD entre os maiores lançamentos do ano e atraíram um público menos hard core. Os melhores gráficos, o melhor som: Sony e Microsoft competiram nos consoles para alcançar a experiência mais rica visual e auditiva o possível. Nas conferências da E3 de 2005, foi falado em gráficos e som de alta definição, era 3D e áudio digital – na época, a gente nem tinha muita noção do que era isso. Pareciam mais promessas vagas e comentários aleatórios para tornar um discurso impressionante. No entanto, até hoje, oito anos depois do lançamento deles, gráficos ainda tiram o fôlego de todo mundo, ao mesmo tempo em que a melhor representação de água em movimento não foi alcançada – ou seja, é excelente, mas ainda há muito espaço para melhorar. Com tanto tempo de legado, dá para comparar os diversos títulos de uma mesma franquia e ver a evolução – por exemplo, Assassin’s Creed e Assassin’s Creed 3. O que ficou só na promessaA sétima geração revolucionou a maneira com a qual nos relacionamos com consoles e videogames. Mas nem todas as promessas feitas em suas apresentações foram cumpridas – o que nem é algo ruim, já que a maioria não fez falta. Nunca saberemos que impacto elas teriam na indústria, mas vamos fazer uma menção honrosa aqui a algumas que gostaríamos de ter visto:No Xbox 360: empenhadíssima em fazer do console uma central de entretenimento, a Microsoft garantiu que poderíamos assistir a shows ao vivo, gravar a programação da TV e ouvir novas músicas em primeira mão. Ficou na promessa, assim como o Marketplace, que permitiria aos jogadores (e aos não-gamers também, já que, como falamos antes, teve todo esse lance de expandir o público) vender produtos. No PS3: dá para dizer que Ken Kutaragi, o pai do PlayStation, foi um pouco exagerado ao falar das especificações do novo console. Ele prometeu duas HDMI, Wi-Fi integrado e suporte para até sete controles; a versão final tinha apenas uma HDMI e havia modelos sem Wi-Fi. E, apesar do console reconhecer sete controles, poucos títulos fizeram uso disso. O que a oitava vai terNo começo do ano, o Gus fez suas previsões para os games nesse ano, que incluem as novidades da oitava geração. E algumas já se concretizaram. Como já vimos nas apresentações do PS4 e do Xbox One, há um grande salto no hardware, que vai puxar a qualidade técnica dos títulos junto. A arquitetura x86 estará presente nos dois consoles e pode ajudar muito quanto à portabilidade entre consoles, mobile e PC. Mas a maior mudança, que será a marca registrada da oitava geração, não deve ser essa. Estamos num momento de tensão nos consoles. De um lado, o Ouya e o Gamestick ganharam fama com a proposta de se voltarem para o desenvolvedor indie. Do outro, grandes empresas investem em hardware pesado para rodar jogos de última geração, muitos dos quais ainda nem foram criados. Pelo que vimos até agora, o ponto em comum entre os dois tipos de consoles vai ser a priorização do usuário. Ele deixará de ser apenas um consumidor e passará a criar conteúdo para as plataformas, desde gameplays – o controle do PS4, por exemplo, tem o botão Share que permite transmitir seu jogo ao vivo pela web – a jogos - afinal, os indies são infinitamente mais simples de fazer do que os AAA. Falando em jogos indie, Shuhei Yoshida, presidente da Sony Worldwide Studios, disse em entrevista para o Gamasutra que o PS4 será bem amigável aos desenvolvedores indies. Por outro lado, Matt Booty, gerente geral da Microsoft Game Studios, contou ao Shack News que será necessário ter um publisher para publicar jogos no Xbox One, o que deve dificultar as coisas para os devs. Ainda no tema indie, Cliff Bleszinski, ou CliffyB, conhecido por Unreal e Gears of War (e Jazz Jackrabbit), disse ao Engadget que a próxima geração está abraçando o crowdsourcing: “as coisas boas sobem, as ruins caem e estamos num mundo tão conectado que, se alguém faz um ótimo jogo no OUYA, todos saberemos porque irá viralizar”. Assim como os consoles indies, outro nicho ganhou muito espaço e não vai perder tão cedo – dá para arriscar que não vai perder nunca: os games mobile. Os smartphones e tablets e os consoles são aproveitados para jogar em momentos bem diferentes do dia, em que a concentração e a dedicação à atividade também são diferentes. Então, nem tem como dizer que um ameaça o outro; viverão pacificamente lado a lado, na casa e no bolso dos gamers. Mas, como os fabricantes do Xbox e do PS estão de olho também nos indies, seria uma boa ideia que, junto com os desenvolvedores dos jogos, houvesse a possibilidade de torná-los multiplataforma. Claro que nem todos os jogos poderiam se beneficiar disso, mas seria um recurso interessante para continuar em casa uma partida que começou no metrô. John Riccitiello, ex-CEO da EA, apontou para o Kotaku US alguns fatores que considera decisivos para o sucesso comercial do PS4 e do Xbox One e que concluem bem esse texto. Os principais pontos são: fabricar consoles o suficiente para que todos que quiserem comprá-los consigam; ouvir os jogadores, para que eles comprem os jogos produzidos (afinal, se você quer algo e alguém produz, você compra); e investir na plataforma aberta, possibilitando a criação de conteúdo. Colaborou Gus Fune A nova geração de consoles tomou forma |
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Posted: 22 May 2013 08:44 AM PDT
A Qualcomm, que normalmente aparece na mídia quando lança um novo processador para dispositivos móveis, anunciou que vai reviver sua própria linha de telas, a Mirasol. Uma das primeiras telas da Qualcomm foi exibida durante a SID Display Week, que acontece nesta semana em Vancouver, no Canadá. E os números são impressionantes: é um display de 5,1 polegadas com resolução de 2560×1440 pixels. 2560×1440 pixels muito provavelmente é uma resolução maior que a TV gigante da sua sala. Esta é quase a mesma resolução adotada pelo MacBook Pro com tela Retina de 13 polegadas, com a diferença de que a Qualcomm conseguiu colocar todos esses pixels em apenas 5,1 polegadas, para que o display seja usado em smartphones. A tela da Qualcomm tem definição impressionante de 576 ppi, mas esta não é a única característica a se avaliar – descobrimos isso no review do Sony Xperia ZQ. Segundo o Engadget, a tela oferece imagens nítidas, mas as cores não são tão vibrantes: elas simplesmente "não aparecem como em outros aparelhos". Como a tela ainda está em desenvolvimento, o problema com as cores pode ser resolvido. Segundo a Qualcomm, a tela possui seis vezes mais eficiência energética que as outras telas de LCD e OLED. Ela deve chegar aos smartphones caros em alguns anos. Com informações: Engadget. Qualcomm mostra tela de 5,1 polegadas com resolução de 2560×1440 pixels |
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